9월 6일부터 8일까지 3일간 요코하마의 CEDEC2011에 다녀왔습니다.
日本語版はこちらです。
전체적인 소감부터 적어보면
1. 각 세션이 1시간이라 시간에 쫓기는 감이 들었습니다.
2. 자료가 절실..미리 pdf로 나눠주면 ipad2에 넣어가서 편하게 볼텐데!
3. 카메라 플래쉬가 눈에 거슬립니다. 매너위반 아닌가 -ㅅ-;
4. 딱 1번이었지만, 외국인이 영어로 말하는건 듣겠는데
주변의 번역기?에서 일본어가 엄청 크게 섞여들리니 패닉상태
이하는 각 세션의 간단 요약입니다.
좀더 자세한 내용은 시간을 들여서
정리해서 올리겠습니다.
9月6日(火)
2인에서 4인!? - 철권 태그 토너먼트2에서의 렌더링 시스템과 부하경감에 관해
- 캐릭터가 2배로 늘어서 발생하는 문제점은 메모리와 렌더링 부하
- 메모리는 배경과 캐릭터당 사이즈를 조절하고 영역을 할당해서 단편화 방지
- 커스터마이즈를 위한 컬러 텍스쳐는 마스킹과 색상값으로 데칼에 적용
- 렌더링 부하는 해상도를 동적으로 조절해서 해결
- 승리화면같이 하이퀄리티가 필요한 경우 인터레이스로 처리
- 정적인 경우 라인합성, 동적인 경우 알파블렌드합성하며 블러의 밸로시티맵으로 구분
* 해상도 동적으로 조절하는거 구현해보고 싶네요 'ㅁ'
니시카와 젠지의「CEDEC 2011」게임개발 매니악스(물리 시뮬레이션편)
- 현실성 추구에서 게임내의 새로운 물리법칙 제공을 통해
현실감을 파괴하는 새로운 감각을 느끼도록 하는게 트렌드
Ace Combat ingame 카메라
- 마야의 에니메이션 데이터에 프레임마다 아티스트가 카메라를 수작업으로 할당
- 카메라에 이펙트 레이어처럼 효과 추가 (손떨림, 폭발, 기총발사등)
* 카메라만으로 느낌이 이렇게 달라지다니 -ㅁ-
「드래곤즈 도그마」의 그래픽 표현의 기술 해설
- 라이팅맵을 사용하지 않고 동적인 광원 적용
- 반투명을 포함해서, 광원 수가 늘어나는 로컬 렌더링은 지연렌더링을 사용
- 나무와 풀은 인스턴싱과 빌보드로 셰이더에 고정수준, 흔들림을 셰이더로 전달
- DCC툴에서 정점색상으로 풀을 어떻게 그릴지 관리 (밀도, 종류, 각도, 크기등)
* 그림자 부분 좀더 자세히 보고 싶었는데 시간 부족으로 대충 넘어가네요;
니시카와 젠지의「CEDEC 2011」게임 개발 매니악스(그래픽스편)
- 모바일 그래픽스는 요구사항이 계속 높아져서 데스크탑의 기능을 쫓아갈 것
9月7日(水)
이런 툴로 괜찮겠어? 인하우스툴 개발의 사상과 이상
- 지금까지 개발된 스퀘어의 툴 소개 (GDC, SIGRAPH등)
- 윈도우상의 툴과 실기간의 통신으로 데이터 전달과 디버그
- 가능한 자동화, 에러 발생 방지, 분산처리로 데이터 변환, 디자이너 위주 사양
- 툴 제작은 실제작에 연결, 독립적인 툴개발은 신입 교육에 사용
* 툴 소개가 너무 길어!!
물리 엔진을 이용한 크리쳐의 절차적 에니메이션
- HPCT와 PID제어를 통한 다족 크리쳐의 보행 시뮬레이션
- 밸런스는 무게중심과 접지면의 위치로 계산
- 비틀거림은 중심과 Zero Movement Point를 비교해서 처리
* 거미 귀엽 -ㅅ-..대학 다닐때 (아마도 2002년..) C로 구현하는 인공지능에서
보행 관련 소스를 봤던 기억이 떠올랐습니다.
풀 바디IK엔진의 제작법
- 계층관계를 관절의 각속도의 야코비안 행렬로 표현
- 고속화를 위해 의사역행렬로 계산
- 한방향으로 쭉 당겨서 자유도 감소로 인한 진동을 없애기 위해 특이치 분해를 사용
- 현실적으로는 부분IK와 결합하는 것을 추천
* 야코비안 행렬이라는건 실제로 써보지 않으면 감이 안오네요
삼국무쌍 케릭터를 통한 데모 영상이 인상적
ARMORED CORE V의 대전AI에 사용된 단계적 목적 달성방식과 기체 제어
- 상태, 가능한 행동으로 상태그래프로 목표상태를 검색
- 최적루트를 통한 행동 순서 결정
- 계층구조를 만들어, 해당 상태변화를 하위 상태그래프로 재검색
- AC5에서는 전략, 전술, 기체제어의 구조
- 검색에 시간이 소요되므로 예측한 결과를 기반으로 검색
* 인공지능 프로젝트할때 만들었던 장기프로그램에서 사용한 min-max 알파베타
가지치기 알고리즘이랑 비슷한듯..근데 느려서 못 쓸 거 같은데;;
9月8日(木)
Tegra 기술 개요 및 Tegra 게임 개발에 관해
- 일단은 NVIDIA의 테그라 개발자 페이지에 자료 업로드
- NDK를 사용하면 대부분의 기능은 POSIX와 비슷한 C/C++로 구현가능
- 2.1부터 사용가능하며 2.3부터는 C/C++로만으로도 가능. 3.0이후는 큰변화 없음
- STL은 아직 문제, 퍼미션으로 인한 에러 주의. OS별로 APK를 나눠서 적용
- 이클립스가 일반적이나 장차 VS도 지원예정
* 결론은 2.3기반에 NDK를 엔비디아 홈페이지에서 받아서 쓰라는 듯 -ㅁ-
게임에서의 파괴
- 노는 CPU로 메모리 정렬해서 GPU지원, one chip화하면 메모리를 공유하므로 효율업
- 오브젝트 파괴는 convex타입을 사용하고 voronoi알고리즘으로 분할
- 결합을 동적으로 생성하고 충격이 결합력보다 크면 분해
* 영어에 일본어 서라운드는 지옥
초 간단 물리! - 「드래곤즈 도그마」에서의 의복/헤어 시뮬레이션
- verlet physics 이론을 기반으로 위치 기반이므로 직관적, 안정적
- 스틱 구속을 통해 원래 간격을 유지
- 체인, 충돌, 자세(2D 투영시켜 각도 제한)
- IK도 verlet 강체(VRB)를 사용. 4면체를 객체에 적용시켜, 이동량을 분배
* 이번 CEDEC에서 베스트 세션이라는 느낌.
MT Framework을 통한 실시간 시연 +_+b
멀티플랫폼 라이브러리를 만들어보았다 - 파워스매쉬4의 경우
- entry point 규정, 기종 의존부분을 추상화
- 필요없는 기능은 유지보수를 위해 가능한한 제거
- 단일 프로젝트에 가능한 헤더파일에 구현(cpp X)하여 컴파일 고속화
- 어플리케이션은 싱글스레드를 가정, 라이브러리 내부는 스레드풀
- 스마트포인터로 new, delete금지, 메모리 할당시 4byte 디버그정보
- STL은 컨테이터 커스터마이즈, boost등도 비효율적인 코드는 재작성
* 요즘 하는 공부와 겹쳐서 설계쪽도 좀 다뤄줬으면 하는..
그래도 유일하게 세션 자료를 pdf로 제공
「에이스컴뱃 어설트 호라이즌」비주얼웍 살펴보기
- 비행기를 의인화한 파괴 표현
- 공유 가능한 셰이더를 작성
- 범용 매터리얼은 Image Based Lighting + 프레넬 + 림라이트 + 오클루젼맵
- 섀도우맵은 거리에 따라 분할 조정 Exact or Approximate
- 이미지 영상을 사전에 제작해서 컨셉과 방향성을 제시
* 프로그래밍쪽보다는 아티스트쪽 세션이었지만 휴식을 위해 -ㄴ-
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